Ami Raditya:メディア業界で豊富な経験を持つDuniaku.netの創設者

亜美ラディティアTechinasia.comからの画像

アミラディティア -1997年以来ゲームの世界を愛している同僚にとっては、ゲームマガジン「ゲームマスター」を聞いたことがあるか、熱心な読者でさえあるかもしれません。Game Masterの面白いところは、世界初のゲームをテーマに雑誌が並んでいたことです。

当時流行していたゲームの世界を振り返ると、ゲームマスターは非常に人気がありましたが、実際にはかなり発達していました。もちろん、その主な理由は、当時の世界のゲーム業界はまだあまり発展していないためです。

同様に興味深い話は、雑誌の創始者、アミラディティアについてです。数年前のことですが、基本的な法学教育を受けた男性は、ゲームをテーマにした情報メディアのビジネスラインに取り組む意欲を刺激し続けています。

これらの努力により、彼は人気のあるオンラインベースの#gameメディアポータル、Duniaku.netを確立することに成功しました。アミラディティアの経歴についての詳細は、次の記事をご覧ください。

キャリアで一貫したアミラディティア

成功した名前の多くの物語で、私たちがよく遭遇し、成功した人々に適用することの1つは、何かをする際の一貫性です。成功する人の大多数は常に特定の焦点を持ち、それが甘い結果を生み出すまでそれを追求し続けます。

同様に、アミラディティアの経歴とともに、ゲーム業界の可能性に対する関心と自信から始め、1997年に世界で最初のゲーム雑誌であるゲームマスターを開始しました。同じ年にプテラハラパン。雑誌でのゲームの臭いがする執筆の結果から、アミはゲーム情報メディア業界への関心が徐々に高まっています。

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Game Masterマガジンを開発した後、ゲーム情報メディアの分野でのAmi Radityaの道のりは、今後数年間でますます増加することが判明しました。その証拠として、彼は3Dマガジン、ウルティマネイション、オプティマ、マキシマ、ウルティマネクストジェネレーション、アニマゲンキ、ジグマ、オメガなどの他のゲーム雑誌の開発にも積極的に参加しました。一部のゲーム雑誌では、管理からクリエイティブ、ゲームコンテンツの執筆に至るまで、さまざまな役職で活躍しています。

アミラディティアがセーフゾーンから退出したとき

亜美が追跡したキャリアは、ジグマとジャワポスグループのビジネス部門であるオメガのメディアディレクターとしての快適な地位へとゆっくりと向かった。その立場で、彼はこれまでに世界のいくつかのゲーム雑誌の誕生に大きく貢献しました。

これらの状況下で、彼は実際に快適な生活を送っていたことを認め、もはや生活の必要性の問題に悩まされなくなった。しかし、明らかに確立されたポジション、良いキャリア、そしてゲームメディアの分野でビジネスの焦点を保持してきたため、架空の小説Vandaria Sagaの作者は自分自身の開発を止めませんでした。

当初、2010年に彼は大ゲーム開発者であるBlizzardが主催するイベントに招待されました。ユニークな点は、当時彼が印刷メディアを代表する唯一のパーティーだったため、他の招待者はオンラインおよびデジタルメディアの代表者だったためです。その際、ブリザード氏は、世界はゲーム業界にとって潜在的な市場の1つであると述べましたが、一方で、ゲームのレビューに焦点を当てたデジタルメディアの開発は依然として非常に無気力です。

それらの言葉は、世界のゲーム情報メディアがオンライン化する時がきたというアミの認識に実質的に強打しました。挑戦を受け、彼はゲームメディアポータルポータルDuniaku.netの開発を開始しました。

Ami Radityaは、Web開発の分野で有能な同僚であるRobby Baskoroと協力して、Duniaku.netが後で大きなゲーム情報メディアになることを非常に楽観的に感じています。真面目なこととしても、Duniaku.netを開発した後、彼は会社を辞め、新しいサイトでの作業に専念することにしました。

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ビジョンメディアゲームポータルDuniaku.net

数年間実行した後、Duniaku.netはより成熟したオンラインポータルになりました。そして、サイトの「ルーツ」をさらに強化するのは、世界中の開発者、パブリッシャー、ゲーマーの間の架け橋になるというビジョンのおかげです。

ある時、国のゲーム業界の問題の1つは、開発者とゲームパブリッシャーの間に強いつながりがないことだとAmiは言いました。実際には、世界には質の高いゲーム開発者がたくさんいますが、密接な関係がないため、世界のゲームパブリッシャーは実際に外部からより多くのゲームを取り込んでいます。

これが、ドゥニアクが実現したいことであり、ゲーム業界が海外コンテンツに依存することなく自国でスピンし続けることができるように、当事者間の仲介者になることです。

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